Starcraft 2-tjatet fortsätter. Någonstans måste jag ju kanalisera min abstinens när Battle.net tillfälligt är nere för underhåll.
Den här gÃ¥ngen tänkte jag fokusera pÃ¥ de upptäckter jag har lite ”kreativa meningsskiljaktigheter” med Blizzard om. Generellt har man pÃ¥ ett väldigt troget och traditionellt sätt lyckats förvalta sitt framgÃ¥ngsrecept vidare. Starcraft 2 är – som jag tidigare klargjort – smÃ¥tt sinnessjukt finpolerat. Men bortsett ifrÃ¥n att gränssnittet är helt genialiskt kan jag tycka att man speldesignmässigt har gjort ett par snedtramp.
Jag är gammal zergspelare, och den förändring som rasen genomgÃ¥tt är inte enbart till det bättre. Möjligen har det att göra med att Blizzard inte är helt färdiga med zerg – nÃ¥got som antyds av faktumet att till exempel luriga Lurkers lyser med sin frÃ¥nvaro – men det hindrar mig inte frÃ¥n att lista en rad enheter för Ã¥tgärder. Eftersom jag trots allt spelar alla tre raser – mest protoss numera – har jag upptäckt även andra reservationer…

Enheter med utrymme för förbättring:
Colossus – I ett tidigt skede presenterades dessa ansenliga styltben som protossernas nya supervapen. De är förvisso markbundna, men de lÃ¥nga benen möjliggör det för dem att förflytta sig över höjdskillnader i terrängen. De kan alltsÃ¥ ta sig in via aviga vinklar och mörsa sönder arbetare. Vilket förstÃ¥s är ytterst irriterande. Men i stridssituationer framstÃ¥r de som lite väl tafatta för kostnaden. 300 mineraler och 300 gas för spinkiga och sköra halvmesyrer..? Nämnde jag att de inte är särskilt populära i nuläget?
Overlord – MÃ¥nga av Blizzards designmässiga förändringar förstÃ¥r jag. De finns där för att kasta om och förändra invanda mönster. Men att overlords har förlorat sin grundläggande observationsförmÃ¥ga är en ren katastrof. De är alltsÃ¥ inte längre sÃ¥kallade ”detectors”, utan mÃ¥ste dÃ¥ evolveras till overseers. Detta tar tid och kostar 100 mineraler samt 100 gas. Lättare mÃ¥l för fiendens uppmärksamhet finns inte – de sticker ut nÃ¥got ofantligt med sina stirriga ögon. En zerg som försöker se osynliga är ett lätt mÃ¥l. Det var en av rasens stora styrkor tidigare, att dessa luftmaneter var till offensiv nytta. Och eftersom man nu kan förflytta enheter via nydus-kanaler som gÃ¥r att skjuta upp precis överallt är de överflödiga även som trupptransporter.
Queen – Idén att göra drottningarnas roll central kändes lika självklar som genialisk. De var ju ändÃ¥ koloniernas drottningar – trots det framstod de i originalet mest som orkeslösa spioner. Numera är de markbundna och stimulerar produktionen genom att öka antalet larver. Men denna stimulering mÃ¥ste man själv vara aktivt delaktig i. Drottningarna har alltsÃ¥ förmÃ¥gor som man mÃ¥ste välja och sen aktivera genom att klicka pÃ¥ produktionsbyggnaderna. Vilket förstÃ¥s känns mÃ¥ttligt underhÃ¥llande. Drottningarna borde som hjältarna i Warcraft ha en aura, som i det här fallet automatiskt stimulerar produktionen och pÃ¥skyndar den. Drottningarnas övriga förmÃ¥gor känns ocksÃ¥ för dÃ¥liga som de är upplagda. Jag menar, att läka en enhet genom att manuellt klicka pÃ¥ den..? Kom igen, terran kan spamma ut sina svävande sjukvÃ¥rdsskepp som helar i alla väderstreck helt automatiskt, men zergen ska behöva välja ut enskilda zerglings? Det strider ju mot hela mentaliteten som den insektslika svärmen har!

Enheter som borde försämras:
Carrier - I sig är Carriers en tung investering rent strategiskt. SÃ¥ jag har inga reservationer för deras styrka. Med hjälp av moderskeppet kan man dessutom göra dem osynliga och rikta uppmärksamheten nÃ¥gon annanstans. Deras smÃ¥ skepp ger dem en räckvidd, men samtidigt blir AI:n i spelet fortfarande distraherad av dem. Det känns inte alls okej – det gjorde det inte ens i ettan. Enheterna borde automatiskt anfalla hangarerna, inte smÃ¥skeppen. Carriers har sedan originalet haft en alldeles för effektiv distraktionseffekt, och den borde kräva skicklighet av protosspelaren, inte av stackaren som blir utsatt. Fixa AI:n!
Ghost – Eftersom ingen nÃ¥gonsin använde sig av Ghosts annat än i förnedringssyfte i det första spelet har Blizzard ansträngt sig för att de i Starcraft 2 ska bli användbara tidigare och potentiellt vara sÃ¥ lömska som namnet antyder. Det här slÃ¥r dessvärre över i förskräcklig plÃ¥ga när man inser att man kan förbereda en ”nuke” för varje ghost academy man upprättar. Det innebär alltsÃ¥ att man med lätthet kan förbereda bombräder pÃ¥ antalet ställen samtidigt. En zerg – med sina blinda overlords – blir särskilt utsatt, eftersom ghosts kan hagelbraka luft och lätt plocka ut overseers eller observers. Den givna Ã¥tgärden torde vara att göra Ghosts oförmögna att anfalla luft.
Photon Cannon – OcksÃ¥ en alldeles för effektiv kvarleva frÃ¥n ettan. Dessa torn är sÃ¥ all-round att protoss-spelaren inte ens behöver tänka. Tornen funkar mot precis alla enheter, och är dessutom detectors. Om nÃ¥got borde man iallafall ta bort deras detection, sÃ¥ att det finns utrymme för lite lömska attacker. Alternativt kanske detection kunde vara en uppgradering för varje enskilt torn. DÃ¥ skulle det iallafall krävas lite strategiskt tänk.
Reaper – De här rakethoppande anfallstrupperna är egentligen fullständigt värdelösa i vilken direktkonfrontation som helst. Men meningen är precis som med kolosserna att man ska ta sig in över höjdskillnader i terrängen och sabba motstÃ¥ndarens produktion. Mycket, mycket lömskt. Och de är pÃ¥ tok för bra mot byggnader. Det är en helt bisarr skillnad. Man behöver inte ens anstränga sig för att slÃ¥ ut en huvudbas pÃ¥ ett par sekunder. Reapers inför en skoningslöst snabb Command & Conquer-mentalitet jag tycker känns ytterst opassande för ett Blizzard-spel. Försämra dem mot byggnader, nu!
Roach – Jösses vilka meningslösa enheter. Om det var nÃ¥got man hann tröttna pÃ¥ i det första Starcraft sÃ¥ var det massproduktionsmentaliteten vissa spelare envetet visade prov pÃ¥. Zerg var perfekt lämpade för detta ändamÃ¥l. Man tryckte bara ur sig hydralisker i all oändlighet. Och vad gör utvecklarna? Jo, de introducerar ännu en sÃ¥dan enhet, mellan zerglings och hydralisker. Numera spammar folk istället roaches, helt finesslösa syraspottare med enda utmärkande förmÃ¥gan att de ”Ã¥terhämtar sig” fortare. Jaha, kul? Tack för alla spännande förmÃ¥gor i den här nya enheten…
Vad är det som pågår? Har världen vänt sig mot mig i en konspiration av internationella mått?
Bergsala skickar mig konstiga fakturor där jag krävs på 4 kronor för miljöavgifter och när jag nu girigt kastar mig över expansionen till Dawn of War 2 fastnar jag på det mest ironiska av ställen.
Det är när jag ombeds att knappa in en av de alltid omständligt långa nyckelkoderna och gräver fram manualen ur det färskt plastdoftande konvolutet.

Längst ner kan jag vant läsa ”INSTALL CODE”. Därefter ”Don’t lose this number! This CD key is required”. Jag vänder och vrider pÃ¥ häftet. Gnuggar mig i ögonen.
Rutan är blank. Tom. Vit. Här har något nummer aldrig tryckts.
Vilken komisk ironi! Jag fÃ¥r inte tappa bort numret som man själva tydligen har tappat bort…
I förra veckan skyndade vi ut vÃ¥ra absolut första intryck av Nintendos nya DS, den där större storleken som är mindre bärbar, vänd till lite äldre och försoffade. Jag har sÃ¥ledes försökt etablera den som ”Gubbelskärmen”. Inget gensvar än, dock. Kom igen nu, använd mitt fyndiga smeknamn!
Jag älskar DS, men eftersom jag tenderar att bli åksjuk när jag spelar på tåg eller bussar är det oftast hemma i soffan jag blir sittande med bärbart. Det bekväma är ju att man då kan använda tv:n för att titta på något, när man lite förstrött tar del av en lättsam, bärbar upplevelse. Så kalla mig gubbe, peka ut mig som målgruppen för DSi XL, där jag sitter nedsjunken i salongen, bland de dammiga prydnadssakerna.
Problemet är bara att det ju inte finns några bärbara upplevelser att ursäkta DSi XL-tafsandet med överhuvudtaget. Fjolårets Spirit Tracks är det senaste jag har spelat i DS-väg. Det var fyra månader sen.

Idag fick jag en konstig faktura frÃ¥n Nintendo-distributörerna i Sverige. Ni känner dem som Bergsala. Utan att överhuvudtaget ha bett om den nya DS-modellen, som kom per automatik, ska jag nu stÃ¥ tillsvars för ”miljöavgifter” i samband med leveransen. Har ni varit med om nÃ¥got sÃ¥ konstigt? Jag är inte den som är den; klart jag kan hosta upp de goda 4 (!) kronor fakturan kräver mig pÃ¥. Men jag har aldrig sett nÃ¥got liknande förut, och vad är egentligen ”miljöavgift”?
Borde jag fakturera Bergsala pÃ¥ fem kronor för sveda och värk? Eller kanske tristess i brist pÃ¥ DS-spel? ”Tristessavgift”, 5 kronor à fem minuters tristess..?
Det råder kaos i krigsgenren. Inte konstigt kanske; krig är väl alltid kaos? Om vi formulerar oss såhär då: det råder ovanligt mycket krig i genren.
Men helvete. Vad jag menar är att det där storslagna Ã¥ret för realtidsstrategi som jag föreställde mig att 2009 skulle bli istället är detta. Och bara nu i mars intensifieras tillstÃ¥ndet. Som om Starcraft 2-betan inte var nog för den närmaste tiden. Supreme Commander 2 är ute sedan i fredags, denna fredag utökas min lilla ögonsten Dawn of War 2 med ”Chaos Rising” och nästa vecka har det blivit dags att avsluta Command & Conquer-serien.
I helgen har jag – mellan de kärvänliga och kreativa Starcraft 2-dusterna med Level-skribenter – slutligen börjat gÃ¥ pÃ¥ djupet med Command & Conquer 4: Tiberian Twilight. Vilket episkt anslag! Seriens signum – sÃ¥pafilmerna som fluffar upp kampanjen – är mäktigare än nÃ¥gonsin, mycket tack vare ett pÃ¥kostat soundtrack inspelat med fullskalig orkester och lidelsefulla körer. Att utvecklarna inte kommer i närheten av sina konkurrenter med sina datoranimationer blir pinsamt uppenbart, och alla specialeffektsscener skär sig rejält mot b-skÃ¥disarnas överspelade dialoger. Men det är ju därför vi älskar Command & Conquer, nÃ¥got vi blev desperat medvetna om med 2003 Ã¥rs Generals, som saknade bÃ¥de b-filmsmellansekvenser och frÃ¥ngick upplägget med byggnader som förbereddes i menyer och sen restes pÃ¥ sekunden.
Det sistnämnda har även Command & Conquer 4 delvis lämnat där hän. De första fyra uppdragen tillägnas således väldigt grundläggande vägledning i det nya upplägget centrerat kring såkallade crawlers, mobila huvudbyggnader som står för all produktion. Man väljer att landa in en crawler som antingen är offensiv, defensiv eller understödjande, och detta val förändrar både arsenal och utbud. Här utvinner man inte resurser överhuvudtaget, utan jagar istället uppgraderingspoäng och såna där små lotterilådor som belönar den girige med bonusar.

Det innebär att enheterna man trycker ut inte kostar nÃ¥gonting! Man har ett oändligt antal – I shit you not – och begränsas alltsÃ¥ bara av antalet enheter man kan ha i fält samtidigt. Kampanjen släpper därefter all vägledning, och trots att man fortfarande desperat sträcker ut handen tycker spelet att man nu ska klara sig själv. Vid det här tidiga laget har man inte fÃ¥tt ens en brÃ¥kdel utredd för sig. Istället framstÃ¥r Command & Conquer 4 som ett lika nyskapande som obegripligt RTS-spel.
Visst känner man utseendemässigt igen ett visst mått av enheter och teknologier, men det mesta tycks omgjort rent spelmässigt och beter sig inte alls som man tror. Spelet har istället ett otroligt förvirrande sten-sax-och-påse-upplägg indelat i tre enhetskategorier. Vet man inte exakt vilka vapen man ska kontra vilka enheter med, blir striderna långa utnötningsprocesser. Och spelet har då rakt inte förklarat det här alls. I princip alla enheter verkar också kunna beskjuta luft, varför funktionen för flygande enheter framstår som fullständigt överflödig, bortsett deras framkomlighet i miljöerna.
Mest oklar av allt – utöver faktumet att fienderna är extremt envetna och aldrig ger sig förrän man utplÃ¥nat den ursprungliga crawlern i sig – är tanken om att man flexibelt ska byta mellan de tre crawler-klasserna. Man markerar dÃ¥ sin crawler och trycker pÃ¥ delete för att se den försvinna och därefter beställa en ny, som bara kan anlända till särskilda gröna omrÃ¥den. Spelet ger absolut inga tips om vilken typ av crawler man ska använda i vilka situationer, utan man förväntas ha förstÃ¥tt detta helt och fullt efter de diffusa första uppdragen. Jag är helt lost, och kör mest bara den offensiva crawlern. Har inte sett nÃ¥gon användning för försvarstorn eller extra reparationsmöjligheter, men gissar att de övriga tvÃ¥ klasserna kompletterar varandra bättre inom laget när man spelar online.
Jag vet inte alls vad jag ska tycka om Command & Conquer 4. Jag uppskattar verkligen att man river upp konventionerna och försöker bryta ny mark, men då är också pedagogiken viktig, och avsaknaden av resursmomentet måste ju kompenseras på något sätt rent strategiskt. Detta dolda element märker jag ännu inte av. Istället pumpar jag så svetten lackar och hoppas att mitt pumpande ska vara hårdare än fiendens. Sju uppdrag in är kampanjen tämligen variationslös, kanske just för att den är så löst hållen. Där låg briljansen i tidigare Command & Conquer-spel, den där aktiva lekfullheten och de föränderliga delmålen under uppdragen.
Som fanatisk Command & Conquer-nostalgiker ska jag dock givetvis fortsätta ikväll, inte minst vill jag ha mer av Joe Kucans karismatiskt sammanbitna Kane-gestaltande. Och det vore orättvist att recensera spelet utan att ens ha förstått det. Jag ville bara dela med mig av mina första intryck. Det kan ni väl inte klandra mig för! Va?!
Nu ska ni få höra på fan. Här om dagen frågade jag Christer snällt och ömt om jag kunde låna hans betakonto för Starcraft 2. Jag ville bunker-LAN-nörda i några ynka eftermiddagstimmar med gemensamma kompisen Oskar Wolontis.
Christer ursäktade sig med att han ämnade förbli hemlig och incognito, och således inte lämna ut sitt kontonamn förrän tiden är rätt. Han menade att han inte ville att jag skulle kunna lokalisera och konfrontera honom på Battle.net.
Inte ens i skrivande stund vet jag var och under vilken psuedonym Christer gömmer sig. Han menar att han lurar därute; att han tränar och förbereder. Ungefär som i Världarnas Krig, vill jag tänka mig. Han har betraktat och studerat mig i åratal, och när han väl stiger ner från rymden för att möta mig, drabbas han av en simpel förkylning och avlider.
Christer har förstås också missat att han inte måste möta mig bara för att jag känner till hans namn. Tror han att jag kan komma med Dark Templars och rogue-hugga honom i ryggen? Det här är inte World of Warcraft, snuttgubben lilla!

Under tiden utmanar jag världen. Battle.net är en hÃ¥rd tillvaro, men genom att gÃ¥ frÃ¥n Zerg till Protoss har jag hittat fotfäste. Vad detta inlägg egentligen skulle handla om – innan jag började drömma om att mosa Christer – var balansfrÃ¥gan i Blizzards RTS-spel.
Genom alla tider har Blizzard ansetts vara bäst på rättvis och välavvägd realtidsstrategi. Vi har sett upp mot dem som gudar; fallit på knä och försiktigt undrat om det kanske ändå inte är lite fel på den där jävla Far Seer och hans vidriga vargar, eller om Zealots kanske ändå inte är lite väl envist stryktåliga..?
Men genom alla frustrationsmoment har jag personligen ändå alltid litat på Blizzard. Jag har lagt mitt RTS-öde i händerna på dem, allt medan jag låtit mig rushas och våldtas. Det finns goda anledningar till det. Blizzard är en av få utvecklare som jobbar i den takt de behöver, som låter spelen mogna naturligt. De har också förstått vikten av att involvera sina fans i processen. Betatestfaserna är rigorösa och pågår ofta i halvår.
Och efter dessa följer Blizzard med spelen och stödjer dem lika osjälviskt som generöst. Det var väl bara nÃ¥gon mÃ¥nad sen som man släppte senaste patchen till Starcraft… det FÖRSTA!
Men nÃ¥got man ändÃ¥ har tvingats inse är att Blizzard – hur omtänksamma de än är – faktiskt inte alltid har sÃ¥ bra koll pÃ¥ läget som man kunde önska. Och att motstÃ¥ndare som hittat de där obalanserat överlägsna enheterna som sluppit igenom gallringen, bara för att missbruka dem, kan krossa en riktigt förnedrande.
Hur jag har kunnat avgöra detta? Jo, det märker man i noteringarna som medföljer spelens patchar, förstÃ¥r ni. Här kan man sedermera läsa hur särskilda enheter försvagas eller förstärks – hur hela fraktioner ibland rannsakas..! Extra mycket av den varan är det förstÃ¥s under betaperioderna – och mer förstÃ¥eligt dÃ¥. Förra veckan patchade man ner protossernas moderskepp, vars statistik nästan halverades..! Där kan vi snacka missbedömning!

I Starcraft 2-betan finns fortfarande mÃ¥nga tvivelaktigheter – hur fantastiskt vanebildande det än är. Jag har fÃ¥tt en känsla av att Blizzard själva alltid hÃ¥llit Protoss lite extra nära hjärtat, och att rasen sÃ¥ledes historiskt blivit vad man i hardcorekretsar kallar ”overpowered”.
Mest förnedrande är det förstÃ¥s att bli överrumplad av en fiende som missbrukar de uppenbart obalanserade inslagen, bara för att sen se honom skriva ”lol, you noob” när man är som svagast mentalt. Och bemödar man sig att skriva tillbaka att man tycker enhet X är orättvist stark, fÃ¥r man bara ”learn to play” som svar.
Nu lÃ¥ter det som att jag varit med om detta alldeles nyss, men det har jag inte. Faktum är att jag istället tycker att den ras jag spelar – Protoss – är för bra. Tidigare har jag alltid varit en underdog. Jag har spelat motsatt de trender jag kunnat skönja pÃ¥ Battle.net. Men jag har väl blivit till Ã¥ren – nu vill jag ha lite uppenbar medvind. Och nog fan funkar alltid tricket att strÃ¥la sönder motstÃ¥ndarens huvudbas med Void Rays!
Zerg och Terran har förvisso ocksÃ¥ vissa mÃ¥tt av överdrivet effektiva metoder att ta till. I det avseendet kan jag ärligt talat tycka att Starcraft 2 känns för mycket som Command & Conquer, pÃ¥ det där lättvindiga nu-hoppar-jag-in-och-tar-din-bas-innan-du-ens-hinner-märka-nÃ¥got-viset som kan göra en lätt uppgiven. Alla minns väl det ökända Engineer-tricket i Command & Conquer – man körde bara in en liten gulhjälmad farbror i motstÃ¥ndarens bas och äntrade huvudbyggnaden. Finito.
Terrans varianter heter Reapers, och är smÃ¥ jävliga rakethoppargubbar som tar sig in bakvägen och är sÃ¥ effektiva mot byggnader och arbetare att man mÃ¥ste förutse dem för att ha en chans. Eller zergernas Nydus-kanal. Satan i gatan vad den har blivit bra. I det första Starcraft krävdes ”kladd” för att man skulle kunna upprätta den. Det gjorde den snarare till en defensiv metod att flytta runt enheter mellan baser. Numera kan man komma uppskjutande ur marken med sina Nydus-ormar precis var som helst där man tillfälligt har skingrat krigsdimma. Det är alltsÃ¥ bara att hänga med en overlord i fiendens bas, och sen trycka enheter rakt in…
Ja, som ni märker brinner jag för det här permanent, jao. Undrar om nÃ¥gon av er överhuvudtaget orkade genom hela texten? Är sÃ¥nt här läsvärt, tycker ni? Eller ska jag sluta vara sÃ¥ tragiskt RTS-nördig? Jag funderar pÃ¥ den där sista över en vända Starcraft 2…
SlutlÃ¥ten avrundade Remedys noirthriller Max Payne 2 sÃ¥ förträffligt. Finska lokaltalangerna Poets of the Falls ”Late Goodbye” satte ton pÃ¥ känslorna och punkt för deppsnutens vinterkyliga berättelse.
Vid det här laget har tonerna blivit nostalgiska, när jag nu åter lyssnar på dem för att fånga andan. Remedy blir aktuella med sitt femårsprojekt Alan Wake i maj, och Max Payne är inte längre deras att förvalta.
SÃ¥ vi drog till Helsingfors, Finland, för att gÃ¥ pÃ¥ djupet med den ”psykologiska actionthrillern” som är Remedys framtid. Och det strategiskt bokade flyget tvingade oss att kravla upp strax innan 4 pÃ¥ morgonen…

Dagen började bra. Christer hade med sig stora ambitioner för sin nästa videodagbok. Skrämmande stora delar av den vardagsrealism som omgav ditresan dokumenterades.

Forne Super Play-mannen Tommy Rydling fördrev restiden med sin alldeles nya DSi XL (lÃ¥t oss kalla den ”gubbelskärmen”), som det skulle visa sig att jag själv ocksÃ¥ fÃ¥tt in under dagen.

Innan vi släpptes in i lekstugan med Remedy sattes vi i karantän på ett folkhemsfinskt café.

Här beställde vi pÃ¥ mÃ¥fÃ¥ finskt fikabröd, som i mitt fall hette nÃ¥got i stil med ”monkii pussi”.

Sen spelade jag Alan Wake. Till slut. Efter alla dessa år i blint förtroende. De Remedy-patenterade berättarknepen och detaljerna visade sig finnas där, till min stora förtjusning!

Tyvärr omfattade demon bara en extremt retsam dryg timme spelande. Sen återstod svår väntan inför intervjun. Väntan illa stödd mot tre timmar sömn.

Jag lutade mig tillbaka och skulle just vila ögonen när Christer kom flygande med kamerablixten. Instinkten tog över.

Efter de lyckade intervjuerna fick vi smaka pÃ¥ Alan Wakes riktiga mardröm. Den i vaket tillstÃ¥nd. Christer, FZ-Calle, Level 7-Andreas och jag kämpade desperat mot tröttheten, men att döma av bilden vann jag…
I den lilla pöl som är spelmedia-Sverige håller Level 7 för tredje året i rad en omröstning för att utse fjolårets främsta spelskribent, blogg och tidning.
När det uppdagades att jag blivit nominerad förra året gick jag ut aggressivt och bad om ert stöd. Läsarrösterna räckte tyvärr inte. Branschjuryn hade smickrande nog iallafall utsett min blogg till den bästa. Över det är jag stolt, för ärligt talat var det inte många andra spelbloggare som försökte lika entusastiskt och drivet som jag 2008. Min spelblogg var en av få som rigoröst uppdaterades varje dag, utan att fokusera på snabba nyheter. Jag tryckte ut smärre krönikor dagligen, och höll nästan på att bränna ut mig i processen.
Men sedan dess har jag hunnit bli cyniker. Jag hävdar inte på något sätt att jag har en tillstymmelse till chans i år, ens om jag försöker. Upplägget på omröstningen är till de mest välkända mediernas fördel. I sammanhanget är jag och Press2play skuggkulisser.
Samtidigt känner jag att jag vill ställa mig lite på tvären och markera att jag inte är nöjd med upplägget. Jag tror ärligt talat att jag backar ur. Vi tog i Spelradion gemensamt upp faktumet att 2009 års kaxiga uppstickare Blog Em Up inte ens får vara med på grund av lösa relationer till Level 7. Redan här kan man ifrågasätta om sajten ens är rätt part att organisera omröstningen.
Om vi sen tittar pÃ¥ kategorin ”Ã¥rets spelblogg” – en nyhet sedan förra Ã¥ret – kan vi konstatera att den hunnit spela ut sin roll. Tanken tycks vara ett försök att belysa en tydlig trend, men denna trend är inte tillräckligt omfattande i svensk spelmedia. Det gÃ¥r inte att definiera vad som är en blogg i dagens klimat. En sajt kan baseras pÃ¥ en bloggplattform, den kan grunda sig pÃ¥ bloggprincipen – men ingetdera gör nödvändigtvis resultatet till en blogg.
Vad är en blogg? Är en blogg en personlig dagbok? Isåfall får vi redan på ett teoretiskt stadie stryka även eminenta Blog Em Up. Men det är inte så enkelt heller. För dagens spelbloggar blandar friskt mellan personliga inlägg och nyheter. Här förekommer inlägg med redaktionella ambitioner, som ändå har en högst personlig utgångspunkt. Jag tänker på Spelbloggen, som namnet till trots väl inte per definition är en blogg.
Idag visade det sig att till och med Spelradion nominerats som årets spelblogg. Beror detta på att podradions sajt i sig är utformad lite som en sådan? Jag tror faktiskt att det är en protest mot kategorin; en handling som visar på att det antingen behövs fler kategorier, eller en helt annan.
Titta på utbudet i svensk spelmedia. Ta en ordentlig titt. Lyssna. Läs. Vi är anpassningsbara och kreativa. Gränserna har suddats ut fullständigt. Gränserna mellan professionella tyckare och glada entusiaster, mellan bloggar och sajter, mellan text, ljud och bild. Allt visar bara på en befriande gränslös entusiasm, som måste återspeglas i ett pris som framhåller, uppmärksammar och hyllar det allmänheten inte redan kände till. Som presenterar kreativa alternativ, och uppmuntrar en mångfald.
Vi kommer bara så långt med en populistisk omröstning där gratistidningen Gamereactors chefredaktör Petter tjurar om han inte vinner varje år. Gonna cry, number two?
I samband med förbedelserna inför OS-specialen i Gameplay fastnade jag av förklarliga skäl för soundtracket i Mario & Sonic at the Olympic Winter Games, som huvudstupa brakar loss med ett fullskaligt orkestertema och följaktligen visar sig erbjuda en kavalkad av sköna dängor som sliter i de nostalgiska strängarna.
Det var svårt att föreställa sig när man första gången satte sig ned med Mario/Sonic-kollaborationen, som trots allt var ganska bortkastad och ynklig, att det skulle gå så jävla bra för konceptet. Men ekvationen att slå ihop två namnkunniga folkhemsfigurer på Wii visade sig trots allt kunna kalkyleras med nästan matematisk precision.
10 miljoner sålda ex. Frågan är hur stor del av uppföljarens budget som sänkts i musiken. För det låter verkligen så storslaget att man nästan blir rörd.
Och min topplista över fjolårets bästa spelsoundtrack börjar med ens kännas lite ofullständig. Lyssna bara:
Först ut har vi temalåten för spelet, som ger stämningen oerhörd draghjälp.
Därefter en av konstÃ¥kningslÃ¥tarna – en storbandstolkning av sluttemat frÃ¥n Super Mario World!
Man har ju att det trots allt finns lite kärlek till ursprungsmaterialet i den utstuderade cash-in som är Mario & Sonic-serien.
Samtidigt lyssnar man lyriskt till trailern för Super Mario Galaxy 2, som bekräftar att soundtracket bevarar föregångarens episka rymdanda.
Nu återstår bara det stora frågetecknet: när ska Nintendo inse att det spel som sedan länge varit i störst behov av ett orkestersoundtrack är Zelda?!
Jag lever just nu i framtiden – och den är ljus! Starcraft 2 pÃ¥minner mig om varför jag älskade originalet. Final Fantasy 13 är om inte annat fascinerande. Och Heavy Rain, som släpps den här veckan, är Ã¥rets hittills största rekommendation. Christer ringde mig alldeles exalterat idag, förmodligen bara minuter efter upplösningen i Heavy Rain, och skrattgrät ut sin kärlek.
Just Cause 2, Lost Planet 2, Yakuza 3. Listan kan göras lång.
Men nu ska jag istället vara sen till festen. Riktigt, riktigt sen. Efter hela jävla världen. Jag syftar på Avatar-filmen, som redan hunnit pracka på varenda människa minst två par 3d-glasögon.
Jag var tidig med att uppleva spelet, som dök upp hos mig ett par veckor innan filmens premiär, men sen följde inte mindre än fyra misslyckade försök att komplettera intrycken från det hyfsat intetsägande Ubisoft-hafsverket med dem från James Camerons livsverk.
Först var det på grund av en upprorisk mage. Medan det tilltänkta kompisgänget såg tre timmar äventyr på en främmande måne, satt jag med min halvmåne i toaletten.
Nästa försök visade sig vara bokat på en bakre balkong, för folk med höksyn. Jag ser som bekant lika skarpt på avstånd som en sorkunge. Men jag kräver också en slukande stor duk. Går man på bio ska det ju fan kännas. Jag har en 46-tummare hemma i vardagsrummet, så varför ska jag betala 150 spänn för att kisa på ett frimärke?
De övriga försöken var uppgivna redan frÃ¥n början. Men sÃ¥ hände det. För nÃ¥gon vecka sen – kan ha varit tvÃ¥. Jag sÃ¥g Avatar.
Pandora är alltså en enorm måne. Här bor de högresta ursmurfarna. Och de är inte bara nära naturen. De jackar upp sig mot den som om den vore Matrix, alternativt ett biologiskt internet. Så ingen kan här förneka det annars tveksamt spirituella svammel som brukar prägla mer lokala infödingar.
Så kommer människorna och ska ha. Bara ha, ska de. Ha och ha. Och som de tar för sig! Tur då att några av dem klivit in i smurfkroppar och förstått hela värdet med biologiskt internet. Twitter kan bara lägga ner. Det här är framtiden, fast sedan urminnes tider. High tech fast utan varken high eller tech.
Striden stÃ¥r mellan de onda, onda människorna och Pandoras urbefolkning. Allt är tredimensionellt och otroligt välgjort. Med glasögonen pÃ¥ sjunker man faktiskt in i filmen – blir en del av miljön.
Riktig 3D är otvivelaktigt framtiden för spel, men i övrigt är Avatar ändå en tämligen förglömlig film, kan jag tycka. Sevärd för sin påkostade briljans, men samtidigt nästan skämmigt och fördummande grundläggande och svartvit i sin skildring. Det kändes som att jag satt och tittade på en barnfilm maskerad i en vuxen produktion.
Men James Cameron har ju tänkt helt rätt. Vad fan har jag att invända om? Cameron är Hollywoods bästa investering. Jag har dÃ¥ inte dragit in nÃ¥gra miljarder Ã¥t Press2play…
Ett tyst kaos breder ut sig på Sveriges gator. Flinga för flinga täcker det oss under en bädd av ogästvänlig kyla. Men inomhus är jag någon helt annanstans.
Med ljud som kombinerade skulle kunna misstas för ett tarmsystem i uppror slafsar och kladdar jag runt med mina zerger långt ute i den krigiska rymden.
05:08 svensk tid igår gick 2010 från att vara ett fantastiskt spelår till det bästa någonsin. Då anlände nämligen min betanyckel till Starcraft 2. Ett RTS-spel som mycket väl kan vara själva definitionen av min svaghet.
Ni som hängt med ett tag vet att jag har en viss förkärlek för genren, och allt tog sin början i just Blizzards omsorg med det allra första Warcraft. Efter tiotusentals spelade matcher Starcraft nÃ¥dde missbruket ett nytt djup med Warcraft 3. Här introducerade man beräknande hjältarna, som satte ett ansikte pÃ¥ stridigheterna och fokuserade dem. Men värst var nog faktumet att Blizzards onlinetjänst Battle.net vid det här laget hunnit bli sÃ¥ strömlinjeformad att nästa motstÃ¥ndare bara var ett knapptryck bort. ”Find match” – boom – krig.
Jag vill inte ens fundera på hur många gånger jag tryckte på den där knappen. Den hade kunnat manifesteras som en morfinknapp. Principen var densamma: Tryck för snabb fix.

Med Starcraft 2 lanserar man det nya Battle.net. Det ser numera ut som ett smärre operativsystem med extremt fräsch utformning. Aldrig har det varit sÃ¥ enkelt att hÃ¥lla kontakten med sina vänner – även som själva processen för att hitta dem är förvirrande. Och nu finns ”Find match”-knappen i Starcrafts universum. I den uppföljare som är sÃ¥ löjligt, tvÃ¥ngsmässigt finslipad att jag inte vet om jag ska rekommendera att man spärrar in Blizzard pÃ¥ mentalsjukhus eller ger dem medalj.

Starcraft 2 är ett RTS så välgjort att man som kritiker upphör att se sömmarna. De flyter samman som en levande entitet, styrd av ett gränssnitt så komplett att jag istället för att sakna funktioner överraskas över att jag behöver dem.
Jag ska vara ärlig. Mitt uppe i kärleksruset saknar jag hjältarna från Warcraft 3. Kalla mig en hycklare, era Starcraft-puritaner. Men enheterna känns helt enkelt betydligt mer som kanonmat när ingen är mer värdefull än någon annan; när ingen enhet tar större plats ju bättre man använder den. Ni hävdar säkert att avsaknaden av hjältar ger er friheten att använda hela slagfältet samtidigt. Och det ligger någonting i det. Kanske är det bara en tidsfråga innan jag tycker likadant.
Tills dess trånar jag i smyg efter Warcraft 4. Från min plats inne i galaxen, bortom den svenska kylan.
Det är tisdag och vi sitter pÃ¥ en förhandsvisning av animekavalkaden pÃ¥ temat Halo – ute nu för blu-ray och dvd under titeln Halo Legends – och de första tvÃ¥ bakgrundsfilmerna rullar pedagogiskt och finstämt upp bakgrundshistorien.
En urÃ¥ldrig farsot av insektslika, biologiska köttklumpar med kollektivt medvetande sveper runt och äter allt till frukost. Den anrika civilisationen vet inte vad den ska ta sig till när den närmast blir utplÃ¥nad. SÃ¥ lösningen är att göra en ”format C:” pÃ¥ hela galaxen – med Noaks-ark-ambitioner. Det hjälper tydligen inte. Allt man lyckas med är att försätta galaxen i än större fara när vapnen man använt för att blÃ¥sa bort skiten nu riskerar att hamna i händerna pÃ¥ krigiska släkten. Det är människorna, det rÃ¥barkade stÃ¥lfolket, mot covenanterna, de energi- och kraftfulla överheterna.
Det slÃ¥r mig Ã¥terigen att Bungies inspiration till Halo sÃ¥ tydligt varit Starcraft. Och med tanke pÃ¥ att spelet föddes som ett RTS i efterdyningarna av Myth och Marathon, är det inte sÃ¥ konstigt. Parallellerna blev ännu tydligare med fjolÃ¥rets Halo Wars, där flood, ”översvämmarna”, verkligen blev zerg, covenanterna i översiktsperspektiv oavkortat kändes som protoss och människorna som terran.
Men om Bungie inspirerades av Starcraft, lär Blizzard ha sneglat åt brädspelen och Warhammer 40 000. Games Workshop la grunden för sitt mörka framtidsuniversum redan 1988.
Idag sitter vi i studion och snackar Aliens vs Predator-spelet. Jag har tillbringat hela gÃ¥rdagen med det, för att hinna tajma släppet imorgon. Jag kallar Rebellions FPS pÃ¥ temat för ett koncept som potentiellt kunde vara ”förstapersonsskjutarnas Starcraft”. DÃ¥ syftar jag egentligen inte pÃ¥ själva bakgrunden till spelet, utan den asymmetriska treenigheten av sidor i konflikten.
Och sÃ¥ avslutar jag kvällen till de njutningsfulla tonerna av det pÃ¥kostade, äntligen värdiga instrumentalsoundtracket i Starcraft 2 – betan är nämligen igÃ¥ng! Det fÃ¥r mig osökt att i tankarna Ã¥terkomma till kedjan av inspiration, som lindats genom decennier av fantastiska spel och kittlande verklighetsflykter.
Kan det vara så att upphovsmännen till Warhammer 40 000 i sin tur hade tänt till på Alien, Aliens och Predator, som bara åren innan tog scifi-filmen med storm? Var det Warhammer 40 000 som inspirerade Blizzard till Starcraft, som inspirerade Bungie till Halo? Är det i själva verket inte AVP som är förstapersonsskjutarnas Starcraft, utan Starcraft som är realtidsstrategispelens AVP?
Galaxen är liten, mina vänner. Galaxen är liten.
Det är fullt ös med förhandsversioner av storspel nu. Igår kom ett bud trillande med Just Cause 2. I fredags säkrade jag en helg av nya intryck när Yakuza 3 och Super Street Fighter 4 anlände i sin helhet, tillsammans med första halvan av Lost Planet 2.
Embargo-munkavlen sitter hÃ¥rt, men det hindrar mig inte frÃ¥n att nicka gillande Ã¥t de knivskarpa spelmässiga kvaliteterna i Lost Planet 2. Handlingen är tämligen ointressant och rentav oviktig – fokus ligger istället pÃ¥ sammandrabbningar med välutrustade piratsoldater, av vilka man konfiskerar tuffa robotdräkter, och det inhemska djurlivet, som kör över en med sin överväldigande storslagenhet.

Ni som spelat demoversionen känner ju till den monstruösa salamandern, som trots en kroppshydda värdig Christer på ett väldigt övertygande sätt lyckas hanka sig fram i den jämförelsevis trånga miljön. Det är när man inser att man kan hoppa upp och balansera på dess rygg som man på allvar blir imponerad. Det här sköts inte med någon automatiserad mekanik, utan man rör sig själv fritt med risk att falla av. Och när man tror att man har antastat besten i alla hål och på alla sätt, inser man att den största resan går in i magen på honom..!
Detta i kombination med faktumet att spelet konstant öser pÃ¥ i 60 bildrutor per sekund, och har en riktig mjuk och följsam styrning, har fÃ¥tt mig att helt förbise bristerna i form av det upphackade upplägget och den väldigt ”speliga” framtoningen. Det här är designat som flerspelarglädje, och ser som sÃ¥dan ut att funka ovanligt väl.

Super Street Fighter 4 Ã¥ sin sida känns som en väntat tilltajtad och översedd uppgradering av fjolÃ¥rets stora slagsmÃ¥lscomeback. Lilla vildingen Juri är fantastiskt skön att spela, medan nykomlingen Hakan verkligen gör skäl för sitt namn. En illröd oljebrottare med en ansenlig haka, som bokstavligen glider runt och vÃ¥ldför sig pÃ¥ en med ”klämma-tvÃ¥l-tricket”. Dee Jay känns snäppet vassare här än han var en gÃ¥ng i tiden, medan mitt första intryck av gamle Thunder Hawk är ganska intetsägande. För alla som undrar kan jag avslöja att fyrans temalÃ¥t är kirurgiskt bortopererad. Halleluja.
Nu går jag in för att avsluta Aliens vs Predator. Man ska inte förvänta sig något mästerverk på fredag, så mycket kan jag konstatera redan nu.
Bara de senaste veckorna har jag fÃ¥tt höra av i princip alla kompisar och kollegor som spelat Bioshock 2 att man ”aldrig igen kan uppleva den där överväldigande känslan” som fyllde en när man steg ner i Rapture för första gÃ¥ngen. Somliga har gÃ¥tt sÃ¥ lÃ¥ngt som att pÃ¥stÃ¥ att den enda intressanta historia som kan berättas i den förlorade undervattensstaden började och slutade med det första spelet.
Men visionären Andrew Ryans uppgång och fall var för mig egentligen bara en förklaring till varför jag fick strosa runt och upptäcka de fantastiska miljöerna. En ursäkt god nog för mig att fascinerat upptäcka ett bokstavligen slutet och uppmuntrande excentriskt aristokratsamhälle i en svunnen era.
Jag lät mig slukas fullständigt även av uppföljaren, och upplevelsen stärktes bara ytterligare av de nostalgiska band jag hunnit knyta under åren sedan föregångaren.
Problemet med Bioshock 2 är pÃ¥ intet sätt att det innebär ett Ã¥terbesök – det är tvärtom spelets stora behÃ¥llning. Problemet är att nästan ingenting är nytt rent spelmässigt. Utvecklarna hade behövt skaka om pÃ¥ den fronten – och trots att man har alla förutsättningar när man placerar en i tung dykardräkt styrs och känns karaktären i Bioshock 2 ändÃ¥ som lite vem-som-helst.
Man har nästan hunnit glömma bort att man är en big daddy när man påminns av sin resliga skugga, eller när en lillasyster förtjust tilltalar en med något relaterat smeknamn.
Trots att Bioshock 2 därför var lite av en personlig besvikelse för mig, har det fått mig att längta något enormt efter ett tredje spel förlagt till Rapture under sin storhetstid. Det här får man en hastig försmak av i tvåans inledning, och tänk vilka fantastiska referenser och återkopplingar man skulle kunna göra till platser som man hittills bara upplevt efter kollapsen!
Bioshock 3 skulle kunna låta en komma nära alla de ursprungliga nyckelkaraktärerna. Utmaningen vore förstås att anpassa spelmekaniken, som i de två alstren hittills mest fokuserat på urskiljningslöst mördande. Bioshock 3 skulle istället kunna ta vara på de trots allt ganska omfattande rollspelsinfluenser man hittar i botten. Fler sociala interaktioner, mer eftertanke och djupare utforskande.
Glöm Fallout 3. Glöm Fable 3 och Final Fantasy 13. Bioshock 3 skulle kunna vara det ultimata rollspelet.
Förra veckan firade vi rekord här pÃ¥ Press2play. Och levererade stolt en kavalkad av sevärdheter. Inte minst den animerade recensionen av Dante’s Inferno; ett spel vi dessutom tävlar ut under väldigt feberdrömlika omständigheter.
Ändå känns det som att jag vaknar med ett ryck efter en hård knock-out. Det kanske är bloggen som vaknar. Den har varit lite bortglömd. Tiden har flugit.
Nu skärper vi till oss. Till att börja med vill jag göra dig uppmärksam på att det i min lilla inre cirkel, lejonets kula, pågår hetlevrade diskussioner kring Heavy Rain och Final Fantasy 13.
Det förstnämnda tillägnade jag och Johan Hallstan ett helt Spelradion-specialavsnitt – samma dag som jag och Christer släppte lös besten som är vÃ¥r lyriska Gameplay-recension. Mellan dessa tvÃ¥ pedagogiska medier känns det som att jag har täckt in allt du borde veta om Heavy Rain.
Det övriga kvällslivet tillbringar jag nu med Final Fantasy 13. Lyxigt, tänker du. Jag önskar att jag tänkte detsamma. För jag är besviken och splittrad. I lördags rycktes jag in i Spelradion och var inte sen att ta upp detta med samme Johan, som sugit på den japanska versionen av rollspelet sedan en tid tillbaka. Men istället för att stilla min oro, verkade han tyst hålla med om alla mina reservationer.
Vad jag menar med det kommer du att få svar på i två omgångar. Först i en Gameplay-förtitt som vi rullar ut imorgon. Därefter i onsdagens Spelradion.
Det slog mig just att Aliens vs Predator släpps på fredag. Christer! Stoppa pressarna! Låt kamerorna gå! HELVEDE!
I reklamfilmens förlovade värld ser vi hjältar för internationella DHL och UPS ge allt för att nÃ¥ och göra kunden nöjd. Här är ledorden improvisation och uppfinningsrikedom – och resultatet det enda som betyder nÃ¥got. Buden kastar sig pÃ¥ cykel balanserande ett enda dyrbart paket pÃ¥ styret genom trafikstockningen. Och mellan firmorna är konkurrensen tydligen hÃ¥rd. En kapplöpning pÃ¥ alla de sätt, om man ska tro reklamen.
Genom mitt yrke kommer jag nästan dagligen i kontakt med några av dem i praktiken. DHL och UPS har nämligen fått dela på uppdragen att leverera många av förhands- och recensionsexemplaren jag behöver i tid.
Jag skulle nu vilja ta tillfället i akt och tacka dessa hängivna specialister för sina insatser. I förra veckan fick jag nämligen ett bud hela vägen till dörren! Det här mÃ¥ste vara ett tecken pÃ¥ att jag efter alla Ã¥r pÃ¥ samma adress har lyckats tjata portkoden genom alla lager av byrÃ¥krati; forcera in de fyra siffrorna i det svarta hÃ¥l som är DHL:s kommunikationsflöde…

…skit samma att paketet de till slut levererade innehöll ett krossat emballage och en i mjöl söndersplittrad skiva – de lyckades ju iallafall snubbla och trilla hela vägen hit!
För att budbilarna ska kunna fokusera helhjärtat pÃ¥ att leverera har de isolerats frÃ¥n alla former av yttre pÃ¥verkan. Inga mobiltelefoner och inga anslutningar till datorsystemet. De jobbar ander cÃ¥ver, incognito – som ninjor!
På fredagen ringer jag upp UPS växel för att oroat påminna om min portkod, och får veta att paketet med Bioshock 2 redan är på väg. Föga överraskande hjälper det inte att jag förser dem med portkoden. Den isolerade bilen försöker men misslyckas. Så jag ringer igen. Då har ninjabudet förutseende lämnat av paketet i terminalen, om jag eventuellt skulle vilja leverera mig själv till det istället.
Jomenvisst. UPS har ju så generöst erbjudit mig att hämta det när som helst mellan 19 och 20! Jag irrar runt ute i Sundbyberg Centrum på fredagkvällen och flämtar till slut in i en taxi. Chauffören har aldrig hört talas om Tappvägen och tror att jag ljuger. Men hittar den på datorn. Fem minuter innan åtta klämmer jag mig in i UPS fängelsecelliknande uthämtningsrum.
Bioshock 2 gick via UPS på onsdagen. Och hade jag inte ryckt in själv skulle UPS levererat på måndagen den här veckan. Det kallar jag service!
Jag måste ändå ge DHL och UPS att de tagit vara på ledorden improvisation och uppfinningsrikedom för att på helt oväntade och osannolika vis förstöra något så enkelt som att köra en liten låda från punkt A till punkt B. Posten hade ju aldrig klarat det! Puss på er.